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The Secret World - Vom schwarzen Mann

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Und wieder ein Stückchen weiter - mittlerweile bin ich bei einigen Aufgaben an der Savage Coast unterwegs.

Ein genereller Umbau meiner Fähigkeiten hat dazu geführt, dass ich jetzt in vielen Begegnungen besser zu Recht komme, gleichwohl es immer noch sehr schwer ist und ich sehr oft neue Anläufe machen muss. Wenn man nicht aufpasst können auch ein paar vorgeblich "harmlose" Gegner am Wegesrand zu einem schnellen Ende führen.

Sehr genial finde ich eine Reihe von Aufgaben rund um die Geschichte einer (einstigen) Kinderbande von "Monsterjägern", die ihren Ausgangspunkt in einem Baumhaus, dem ehemaligen Hauptquartier nimmt und die so stimmungsvoll erzählt ist, dass sie direkt von Steven King stammen könnte.

Genauso grossartig ist ein verlassener und "verspukter" Vergnügungspark um den sich eine ganze Reihe von Geschichten drehen - wobei es sogar eine Einlage mit einer "Achterbahnfahrt des Grauens" gibt. Die dazugehörigen Investigativaufgaben gehören mit zum Schwersten, was mir bislang begegnet ist.

Auch die Gegner haben es in sich - wobei es oft genug einen Lösungsweg gibt um einen "Endboss" auszutricksen (beim Autoscooter zum Beispiel). Die dazugehörige Aufgabenreihe im Schattenreich, in dem man das Kinderlachen befreien muss und am Ende den schwarzen Mann besiegen muss hat mir sehr gefallen - wobei der schwarze Mann mich zahlreiche Versuche gekostet hat.

Die beklemmende düstere Atmosphäre, die das Spiel in diesem Bereich schafft weiß wirklich zu überzeugen!

Das "Umskillen" geht (innerhalb der Sachen, die man schon gelernt hat) blitzschnell und vergleichbar dem System bei Guild Wars 1.

Ein paar Worte zum Handwerkssystem, dass eher "Beiwerk" ist und bestimmt keinen Fokus des Spiels darstellt.

Man ordnet in der Regel Materialien in bestimmten Mustern (quasi nach Rezept) in einem Arbeitsfenster an, nutzt dann noch den passenden Werkzeugsatz und kann die entstandene Waffe (oder den Talisman usw.). noch mit Glyphen verbessern (ähnlich wie Modifikationen bei SWtoR). Es gibt keine Fertigkeitspunkte oder dergleichen, aber alles ist in Qualitätsstufen eingeteilt.

Sehr genial ist, dass man fast jeden gefundenen Gegenstand in Material zerlegen kann und dass man jederzeit minderwertiges Material in höherwertiges Umwandeln kann (z.B. im Verhältnis 5 zu 1). Das sorgt dafür, dass man nur wenig Zeug mit sich herumschleppt. Finde ich also zum Beispiel eine Waffe der Qualität 1, habe aber schon längst eine waffe der Stufe 3, kann ich sie leicht zerlegen und dann aus den Materialen passendes Material der Qualität 3 herstellen - dauert nur etwas, bis man genug zusammen hat.

Ich beschränke mich in der Praxis allerdings hauptsächlich auf Verbrauchsmaterial, wie Heiltränke und dergleichen, denn meist findet man doch Sachen, die mindestens genausogut sind, wie das, was man bauen kann.

Technisch hakt der Chat immer noch, was das wohl größte Ärgernis für mich als Rollenspieler darstellt. Und ich habe nur die Wahl zwischen ordentlicher Grafik (Stufe Hoch, DX 11) im kleinen Fenster (1980x1080) oder Vollbild, dafür aber nur mittlere Grafik (und DX 9). Ich würde mir Wünschen, dass da noch Verbesserungen folgen.

Als nächstes werde ich mal an einem Rollenspiel-Treffen teilnehmen und sehen, wie das RP bei TSW so läuft.

TSW bleibt eindeutig das anspruchsvollste MMORPG, das ich je gespielt habe.
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The Secret World - Polaris und das Gruppenspiel

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Und wieder ein "Baustein" mehr in meiner Erfahrung mit "The Secret World". Diesmal zum Thema Gruppenspiel.

Zunächst ist festzustellen, dass ich mittlerweile in einem Bereich bin, der schon deutlich schwieriger ist, als das unmittelbare Startgebiet. Auf dem Schrottplatz, Flughafen und einer vorgelagerten Insel kam ich an ein - zwei Stellen fast nur weiter, in dem ich mich kurzfristig mit helfenden Charakteren zusammengetan habe.

Wobei es bei meinem Eindruck bleibt, dass das Spiel seinen Schwerpunkt nicht auf einem "Gruppenerlebnis" legt und man in dieser Hinsicht gerne mehr bieten könnte.

Meine Schwierigkeiten führten auch zu einem generellen Umbau meiner Fertigkeiten, mit denen ich aber immer noch herumexperimentiere.

Wenn man sich dem "Endbereich" des Startgebietes nähert, bekommt man auch seine erste, "echte" 5-Charaktere-Gruppeninstanz - die Polaris. Es gibt leider noch keinen Gruppenfinder, diesen würde ich als nützlich empfinden. Dennoch findet man in Sekunden eine Gruppe bzw, Mitstreiter - einfach weil "alle" diese erste Instanz mitnehmen möchten.

Ich habe sie, aufgrund verschiedener Missionen, insgesamt zweimal gemacht und fand sie erfrischend gut. Sie enthält nur wenige "Füllmonstergruppen" und ist nicht so lang wie der erste, grosse Flashpoint bei SWToR (der dortigen "Einstiegs-Gruppeninstanz"), hat aber ein paar interessante Bosse und einen spannenden Wendepunkt in ihrer Geschichte, der mich beim ersten Mal richtig überrascht hat.

Die Gruppeninstanz spielt sich ansonsten ganz klassisch - man braucht einen Tank, einen Heiler und ein paar Leute, die ordentlich Austeilen können. Ich habe den Eindruck, dass hier wieder ganz mit der klassischen Rollenaufteilung gearbeitet wird (und Heiler bzw. Tanks sind sehr gesucht, das kennt man auch von anderen Spielen). Allerdings muss sich die Gruppe hier schon ordentlich organisieren und koordinieren - es geht recht hektisch zu im Kampf gegen die grossen Bosse. Der Heiler und der Tank sollten ihr Handwerk schon verstehen - und in Bewegung muss man auch bleiben.

Außerdem habe ich die erste Solo-Fraktionsaufgabe bekommen, die mich wieder zurück nach London (und in eine andere Stadt) geführt hat. Die folgende Schleichinstanz empfand ich als erschreckend und beinhart fordernd.

Man bewegt sich in fast völliger Dunkelheit durch ein Gebäude Richtung Ausgang und als Beleuchtung bestitz man eine "Taschenlampe", die einen funzeligen Lichtkegel erzeugt.

In der Dunkelheit sitzen die "schattenhaften" Monster, die man oft nur erkennt, wenn es zu spät ist - und die man besser umgehen sollte. Einzelne kann man auch besiegen, aber wenn man sich zuviel bewegt, hat man es gleich mit einer ganzen Horde zu tun. Ich fühlte mich sehr an Silent Hill 2 erinnert und ich habe mehrere Anläufe gebraucht um zum eigentlichen Gegner zu gelangen (und diesen dann zu bezwingen). Da man aufgrund der Sichtverhältnisse kaum abschätzen kann, wieweit der "Aggroradius" der Monster geht, muss man wirklich extrem vorsichtig sein. Purer Nervenkitzel!

Ich empfand diese Solomission als ein echtes Highlight und sehr, sehr spannend. Vergleichbares habe ich bislang (eingeschränkt) nur in HdRO gesehen (wenn auch dort mit einem völlig anderen Kontext). Dennoch - von allen "Missionstypen" bei TSW mag ich Sabotage-Schleichmissionen am Wenigsten. Eben, weil man die Zonen so schwer abschätzen kann.

Mittlerweile habe ich das Startgebiet verlassen und bin im zweiten Gebiet angekommen, in dem Funcom erneut tief in die "Horrorkiste" gegriffen hat. Ein verlassener Vergnügungspark, eine "besondere" Universität und ein Motel mit dem Zimmer 13 als direkter Pforte "in die Hölle".

Nach wie vor, sind die Dialoge mit den NSCs klasse und die ein oder andere Investigativ-Aufgabe wartet auch schon auf mich.

Hier frisch angekommen macht der gefühlte Schwierigkeitsgrad nochmal einen Sprung und es wird zum Teil fast frustrierend schwer (ich bin schon sehr oft gestorben....). Es bleibt festzustellen, das TSW im Kampf keine Fehler verzeiht und verhältnismäßig fordernder ist als andere mir bekannte MMOs - selbst im "fortgeschrittenen Startbereich" spielen sich normale Gegnergruppen hier wie bei SWToR Elitegegner im Endgame-Bereich. Sie stehen auch (z.B. am Motel) sehr dicht und respawnen mit einer bemerkenswert hohen Rate.

Als Reaktion darauf, versuche ich weiter meine Fertigkeiten umzustellen und zu optimieren und befasse mich jetzt einmal etwas näher mit dem Handwerkssystem, um mir Tränke und dergleichen herzustellen. Bislang allerdings habe ich das Gefühl mit der "Gegnerentwicklung" kaum Schritt halten zu können.

Mit anderen Worten: TSW ist und bleibt ziemlich anspruchsvoll.
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The Secret World - Das Spiel im Spiel

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Der dritte Eintrag in drei Tagen lässt wohl darauf schliessen, dass ich mich eingehend mit TSW befasse. Obgleich ich schon Spiele intensiver gespielt habe (und spiele), ist es ein besonderes Gefühl, dass dieses Spiel atmosphärisch aufbaut und das einen auf eigentümliche Weise zu fesseln versteht.

Wenn ich darüber nachdenke, was das Spezielle von TSW ausmacht, dann würde ich meinen, dass es viel mit genau diesem "besonderen" Gefühl zu tun hat.

Wieder habe ich mich mit einigen Investigativaufgaben beschäftigt und war sowohl von den Auftrag-erteilenden Charakteren als auch von der Umsetzung sehr angetan - bei einer Mission gab es nur einen winzigen Anhaltspunkt für ein Passwort und das Spiel sagte einem eben nicht direkt und offensichtlich, das man hier im spielinternen Webbrowser zu recherchieren habe - darauf zu kommen und dann nicht nur eine einzelne Seite zu finden, sondern eine richtige "Fake-Webpräsenz" eines Konzerns auf der man nach einem Anhaltspunkt ausgiebig suchen konnte, ist einfach nur phantastisch!

Wer sich selbst davon überzeugen möchte, schaue sich die Webseite einmal an.

Das besagte "besondere" Spielgefühl hängt mit der liebevollen Sorgfalt zusammen, mit der Fancom seine Welt und ihren Hintergrund gestaltet hat.

Telefonbücher, Speisekarten, Flugpläne - alles ist tatsächlich lesbar, ausgestaltet und ergibt Sinn. Vergleichbares habe ich bislang nur in sehr wenigen Adventruespielen gesehen und in einem MMO nie.

Die TSW-Rollenspiel-Community ist noch jung, aber es gab dort eine brilliante Idee, die mich sofort angesprochen hat. Zahlreiche Spielerinnen und Spieler haben sich "fiktive" Facebook-Accounts (und dergleichen) für ihre Charaktere angelegt und spielen ihre Charaktere über Kommentare und Postings virtuell. Dieser Link auf einen TSW-Charakter soll als kleines Beispiel dienen wie kreativ man das "mischen" kann.

Das Ganze erinnert mich an ein ARG und die Möglichkeiten, die so ein "Spiel im Spiel" bietet, welches vor einem modernen Hintergrund spielt, scheinen mir damit noch lange nicht ausgeschöpft zu sein sondern eher nur "oberflächlich angekratzt". Ich finde das phantastisch!

Und so habe ich mich entschlossen, meine Theater der Vampire-Rolle, deren Name ich bei TSW zunächst nur aus einer Laune heraus genommen hatte, ebenfalls mit einem eigenen Leben zu füllen.

Gedanklich habe ich den Charakter sozusagen "instanziert" - ich verwende im Prinzip den gleichen Charakterhintergrund als Crossover-Element ohne eine explizite Verbindung zwischen den Welten zu schaffen, diese aber jederzeit durchaus anzudeuten (allerdings nur in der Richtung von TdV zu TSW, NICHT umgekehrt!). Die Rolle bietet sich von ihrem persönlichen Hintergrund her aber auch sehr dafür an und für die TdV-spezifischen Hintergrundelemente, die in TSW nicht passen, gibt es das gute, alte Konzept des Firewall-Filters.

Meinen TSW-Charakter findet man hier: Gabriel "Gabb" Ritter

So habe ich die aktuelle Hintergrundentwicklung meiner TdV-Rolle als Ausgangsbasis genommen und die Reise, die er angetreten ist bildet die "Überführung" in den TSW-Hintergrund. Dieses kreative Gedankenspiel finde ich außerordentlich anregend und ich bin sehr gespannt, wohin mich das noch führen wird.
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The Secret World - Licht und Schatten

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Heute gab es die umfangreiche und recht konkrete Ankündigung weiterer Inhalte für "The Secret World" seitens der Entwickler. Ob sie neue Inhalte auf einer monatlichen Basis tatsächlich schaffen, muss man natürlich abwarten - aber ganz offensichtlich hat man bei Funcom erkannt, worauf es nach dem Start eines MMO ankommt, wenn man sich längerfristig etablieren möchte (und was manche Konkurrenten erst spät erkannt haben).

Bei meiner gestrigen Exkursion stiess ich auf einige sehr gute und äußerst unterhaltsame, fesselnde Missionen, darunter eine sehr schwere Investigative, bei der man unter Anderem akustisch abgespielten Morsecode decodieren musste - das war wirklich eine angenehm harte Nuss. Der Bereich, etwas "außerhalb" der Stadt wirkte von den Gegnern her insgesamt auf eine unauffällige Weise etwas "fordernder" und für Charaktere geeignet, die schon ein paar Erfahrungspunkte auf dem Konto haben. Es war aber alles gut machbar und ich hatte das Gefühl, dass mein Charakter doch langsam besser wird.

Dann habe ich mich erstmals im Gruppenspiel versucht, leider funktionierte das fast überhaupt nicht. Der Chat von TSW hat derzeit offenbar noch massive Bugs, sodass die Kommunikation in der Gruppe nicht stattfand. Insgesamt ein eher frustiges Erlebnis.

Zu Zweit kann man sich natürlich wesentlich besser mit Monstern herumschlagen, aber ich hatte erneut nicht den Eindruck, dass das Spiel tatsächlich auf das "Gruppenerlebnis" ausgelegt sei - in der "Entwicklungsstufe" meines Charakters gibt es beispielsweise noch keine nennenswerten gruppenorientierten Talente. Ich werde mich mit dem Spiel in der Gruppe beizeiten nochmal näher beschäftigen, aber erst muss der Chat bei TSW funktionieren.

Ein nettes Gimmick ist hingegen die sogenannte Chronik - eine Webseite, auf der man seinen Charakter mit allen Werten, Skills und Erfolgen anschauen und vergleichen kann (inklusive Ranglisten und dergleichen). Finde ich gut umgesetzt, würde mir als kleinen Bonus noch wünschen, dass man auch noch ein Bild von seinem Charakter ansehen könnte. Zum Abschluss der Steckbrief meines Charakters "Gabb".
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The Secret World - Einblick in eine geheime Welt

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Vorwort:

Dieser Text beschäftigt sich mit meinen ersten Impressionen dieses neuen MMOs, welches vor wenigen Tagen offiziell gestartet ist. Ich erhebe nicht den Anspruch auf eine vollständige Rezension - ausführliche Besprechungen zum Spiel finden sich im Netz zuhauf, beispielsweise hier.

TSW ist ein Spiel in einer modernen Welt mit "doppeltem Boden", in der das Übernatürliche real ist und sich verborgene Dinge "hinter den Kulissen" abspielen (ähnlich der WoD zum Beispiel). Der Spieler gehört zu einer der drei Geheimgesellschaften die die Grundfraktionen des Spiels bilden - Templer, Illuminaten und Drachen.

Wichtige Punkte, die das Spiel kennzeichnen sind:

- Keine Charakterklassen, freies und offenes Spielsystem, Skillwahl über ein "Fähigkeitenrad"

- Keine Erfahrungsstufen und keine an den Char "gebundenen" Attribute. Alle Statistiken ergeben sich aus den getragenen, nicht sichtbaren Gegenständen (Talismane usw.)

- Kleidung ist rein optische "Kosmetik" und hat keine eigenen Werte (die kommen aus den Talismanen).

- Das Questsystem ist stark "fokusiert" (eine Hauptquest und ein paar Nebenquesten gleichzeitig). Es gibt ein paar neuartige Questtypen - Schleichmissionen und vor allem Investigativaufgaben, die teilweise regelrechte Recherche erfordern.

Ich möchte im Folgenden meine eigenen Eindrücke niederlegen, sozusagen aus Sicht des Spielers - Dinge die mir positiv und negativ aufgefallen sind.


Charaktererschaffung und Spieleinsteig:

Die Charaktererschaffung konzentriert sich auf das Äußere - die Auswahl ist in Ordnung, aber nicht umwerfend. Insbesondere gibt es nur sehr wenig unterschiedliche Kleidung und somit zum Start verhältnismäßig wenig Individualisierungsmöglichkeiten.

Das Spiel beginnt mit der in kurzen Rückblenden erzählten Geschichte des eigenen Erwachens, die in einer Tutorial-Traumsequenz mündet. Wie auch zum Beispiel bei GW 2 wird man hier "mitten rein geworfen" (mit einem deutlich besseren Skillset, als ein Startcharakter) muss man sich bereits nach wenigen Minuten mit regelrechten Angriffswellen und ziemlich beeindruckenden Riesenbossen auseinandersetzen - da es nur ein Traum ist, passiert einem nichts, aber man ist dennoch ziemlich gefordert und ich hatte Schwierigkeiten, mich zu orientieren.

Danach kommt dann die übliche Einführung, man lernt seine Gesellschaft kennen, kann sich in der jeweiligen "Heimzone" (bei den Templern = London) umschauen und Skills und Waffen in einer Art Trainingsraum ausgiebig testen.

Dann geht es nach Kingsmouth und in die erste "Spielzone" (vergleichbar bei SWTor einem Planeten).

Kingsmouth selbst ist eine kleine Stadt im archetypischen Neuengland-Stil - und von Zombies überrannt, die mit einem mysteriösen Nebel kamen. Die Stadt wimmelt nur so vor "typischen" Horrorklischees und bietet alles, was man sich in diesem Bereich nur vorstellen kann (verschollene Schiffe, mysteriöse Wahrsagerinnen, eine resolute Dame, die mit ihrem Schrotgewehr Zombies jagt, einen Leuchtturm, ein paar dunkle Geheimnisse in der Vergangenheit, Hexen usw.).

Im Laufe des Spiels und seiner Questen deckt man dann allmählich die Hintergrundgeschichte der Ereignisse auf.


Die Missionen:

Die Missionen bei TSW haben ein größeres Spektrum, als das bei anderen Spielen dieser Art üblich ist - hier darf man wirklich von Innovation sprechen, denn die Investigativaufgaben sind clever gemacht, teilweise anspruchsvoll und auf jeden Fall abwechselungsreich. Die fokusierte Darreichungsform der Questen hilft dabei, einen gewissen roten Faden in die eigene Vorgehensweise zu bekommen - das gefällt mir gut.

Auch in Sachen Präsentation hat man Vieles "richtig" gemacht, die Vertonung ist durchweg äußerst gelungen. Die Texte und Dialoge (besser: Monologe) sind richtig gut geschrieben und erzeugen eine tolle Atmosphäre (und man nimmt sich nicht immer ganz ernst). Auch gibt es zahllose Anspielungen auf Filme und Bücher. Die NSCs haben sehr schön ausgearbeitete (und oft bewusst leicht im Klischee überzeichnete) Persönlichkeiten und man hört ihnen gerne zu.

Man hat sich allerdings die Stimme des eigenen Charakters gespart, der immer nur schweigt (worüber sich manche NSCs hin und wieder lustig machen) - insofern sind es eher Monologe der NSCs, als echte Dialoge (ala SWtoR). Ich kann die Idee dahinter verstehen (und natürlich spart es enormen Produktionsaufwand), aber ich finde, dass es die Immersion doch ein stück beeinträchtigt.

Einzelne Missionen sind leider noch etwas fehlerbehaftet, was zu Frusterlebnissen führen kann, auch weil man nicht immer weiß, ob es jetzt ein Bug ist oder man nur etwas übersehen hat.

Denn TSW ist diesbezüglich unbarmherzig.

Ein Teil seines Anspruchs und recht hohen Schwierigkeitsgrades resultiert auch daraus, dass das Spiel wenig Vorgaben, wenig Hilfestellung und wenig Rückmeldung gibt. TSW nimmt den Einsteiger nicht an die Hand - sondern man wird in aller Regel ins kalte Wasser geworfen. Sehr viel bekommt man nur durch Probieren heraus, wenig wird erklärt und der Tod ist schnell, gerade am Anfang. Das ist SO ungewöhnlich, dass ich es nicht stark genug betonen kann. Bereits die ersten Zombies auf dem Weg nach Kingsmouth schafften es, mich zum ersten Mal zu töten (bis ich verstanden hatte, wie das Zusammenspiel aus Benzinkanister in Brand setzen, aufs Autodach springen um mit der Alarmanlage Zombies zu locken und diese dann ins Feuer locken war ich schon tot - das ist noch BEVOR man überhaupt mit dem eigentlichen Questen begonnen hat!).

TSW zeigt einem bei Nachforschungsquesten keine Hinweise auf der Map, es wird einem auch nicht gesagt, WIE man etwas herauszufinden hat (durch den spielinternen Internet-Browser, zum Beispiel). Bei vielen Aufgaben hilft sogar nur Allgemeinbildung weiter - wie in einem guten Adventure. Bei einzelnen Aufgaben muss man regelrecht "um die Ecke" denken. Diese Aufgaben haben mich begeistert.

Da es keinerlei "Stufenanzeige" gibt, kann man auch nur sehr grob abschätzen, ob man einem Gegner nun gewachsen sein wird oder nicht - auch hier gibt es praktisch keinerlei Rückmeldung und man kann sehr leicht an einen schweren Gegner geraten, dem man dann hoffnungslos unterlegen ist. Man muss sich hier schlicht auf seine Intuition verlassen - oder es einfach drauf ankommen lassen.

Natürlich gibt es auch genügend Aufgaben der Sorte "Töte X Gegner, sammle Y Dinge ein". Hier fand ich die permanenten Angriffe der "Zufallsmobs", die auf den Strassen herumlungern auf Dauer doch ziemlich nervig. Es soll vermutlich zur Atmosphäre beitragen, aber auf Dauer behindert es eher, wenn man zu einem Ziel will.


Das Skillsystem:

Das Skillrad, auf dem die Skills angeordnet sind, erlaubt völlig freies Sammeln und Kombinieren der eigenen Fähigkeiten. Die Lernkurve ist hier aber - wie so oft - sehr steil. Man muss sich schon ziemlich damit beschäftigen, die Kombinationsmöglichkeiten sind gross und man muss Einiges schlicht ausprobieren. Das Konzept des Fertigkeitenrades ist allerdings brilliant umgesetzt und weiß tüftelfreudige Spieler zu begeistern.

Die Grundidee des Skillssystems, also unbegrenzte Talente von denen man nur eine Handvoll aktiv halten kann, ist übrigens nicht SO neu wie die Werbung einem glauben machen möchte, sondern mir schon bei Guild Wars 1 begegnet. Genau wie dort besteht ein Teil des Spielreizes in der optimalen Kombination der Skills. TSW geht hier aber den konsequenten Schritt keinerlei Vorgaben mehr zu machen. Es gibt zwar sogenannte "Deckvorschläge" zu verschiedenen Themen, aber an die muss man sich weder halten noch sind sie immer optimal.

"Deckbuilding" ist auf jeden Fall einer der Hauptpfeiler der Langzeitmotivation des Spiels.

Das muss man mögen oder eben nicht.


Das Spielgefühl:

Das Spielgefühl erinnert mich über weite Strecken an ein Solo-Spiel, bei dem nur zufällig noch ein paar weitere Spieler herumlaufen. Bislang bin ich noch keiner Gruppenaufgabe begegnet (die gibt es aber wohl "irgendwann", genauso wie PVP und Gruppeninstanzen) und erhielt auch sonst keine Motivation zum Gruppenspiel (keine eigenen Gruppenaufgaben, Heldenbereich usw.). In vielen Momenten fühlte ich mich ein wenig an den Klassiker Vampire the Masquerade: Bloodlines erinnert (ein Spiel, dass die Macher dieses Spiels mit Sicherheit kennen). Das Skill- und Kampfsystem hingegen spielt sich ein wenig wie eine Evolution des Systems von GW 1. Die Stimmung und Atmosphäre wirkt rund und ist auf ihre Art gleichauf mit den besten Momenten in SWtoR oder HdRO.

Das Konzept des Spiels unterscheidet sich hingegen extrem von SWtoR, wenn es um den "Wiederspielwert" geht. SWtoR geht den Weg des "Twinkens", man hat die Möglichkeit die unterschiedlichen Klassenquesten und Geschichten durchzuspielen und wird geradezu dazu aufgefordert und vom System "ermuntert". TSW bietet keinerlei Anreize zum "Twinken" - es gibt ja keine Entwicklungsbeschränkungen die das rechtfertigen würden und die drei Fraktionen unterscheiden sich im Spiel bis auf ihre "Hauptquartiere" kaum und durchlaufen die gleichen Bereiche (ich habe es mit einem zweiten Char getestet), eben z.B. Kingsmouth. Der "Wiederspielwert" mit einem Zweitchar ist sehr gering.

Ich hätte mir hier eindeutig gewünscht, dass es größere Unterschiede zwischen den Fraktionen gäbe, das bestimmte NSCs sich vielleicht etwas anders verhalten könnten. Auch hätte ich moralische Entscheidungen, die Konsequenzen haben, in so einem düsteren Setting richtig gut gefunden.

Allerdings kann es sein, dass da "noch etwas kommt", da ich mich noch immer in Kingsmouth aufhalte, was sozusagen "Startgebiet" im Spielverständnis von TSW ist - auch wenn man in anderen Spielen in der gleichen Spielzeit vermutlich schon drei ganze Spielbereiche gesehen hätte.

Generell hätte ich mir hier etwas mehr Abwechselung gewünscht. Da die Gebiete sehr "kompakt" und homogen sind und man sich gleichzeitig ungewöhnlich lange dort aufhält wirkt es doch zuweilen etwas eintönig zum X mal von einer Horde Zombies an der gleichen Straßenecke angegriffen zu werden.

Richtig nervig ist die Tatsache, dass man - wenn der eigenen Charakter stirbt - als Geist zu seinem Körper zurücklaufen muss. Ich hatte angenommen, dass sowas seit WoW nun wirklich aus der Mode wäre.

Richtig modern hingegen sind die schicken und flexiblen Fenster für Inventar, Missionen und Charakterdaten. Das ganze UI-Design ist sehr gelungen und gefällt mir ausgesprochen gut.


Die Technik:

Technisch gesehen ist der gelungene Sound und die weitgehend sehr gute Synchro zu loben. Das Spiel wirkt fertig, sehr sorgfältig entwickelt und weitgehend "rund" (kein Vergleich zu den Anfängen von z.B. SWtoR).

Die Grafik sieht gut und solide aus, weiß durchaus zu gefallen, erzeugt aber keine staunenden Momente (wie GW 2 zum Beispiel). Allerdings ist die Engine bemerkenswert ineffizient programmiert. Dachte ich bislang, dass das frühe SWtoR schon ein Ressourcenfresser wäre, so ist TSW ein regelrechtes hardwareverschlingendes Monster. Auf Windows 32bit-Systemen läuft der Client nicht sauber und niemand sollte auf die Idee kommen, TSW auf den angegebenen Minimal-Hardwareanforderungen zu spielen - ein Bilderbuch wäre die Folge. Man wundert sich schon, denn es wird augenscheinlich die gleiche Engine wie bei AoC verwendet - und die läuft bei mir wesentlich flüssiger. Auch bei Auflösungswechseln skaliert die Grafikengine nicht immer optimal (Texte).

Meines Erachtens nach sollte Funcom hier noch deutlich nachbessern.


Sonstige Bemerkungen:

TSW ist durchaus ein eher teures Spiel. Zusätzlich zu den (recht hoch angesetzten) Abogebühren gibt es einen Itemshop, in dem man Kosmetisches kaufen kann - coole Anzüge und Pets primär. Der Kaufanreiz soll dadurch gesteigert werden, dass man im Spiel nur selten etwas "Hübsches" findet. Es gibt aber auch die Möglichkeit, in einem Kaufhaus Sachen gegen Spielwährung zu erwerben.

Ob der Gegenwert auf Dauer gerechtfertigt ist, muss und wird sich sicherlich noch zeigen.


Mein (vorläufiges) Fazit:

TSW ist in gewisser Weise ein auf bestimmte Aspekte fokusiertes und spezialisiertes Nischenprodukt, jenseits des Mainstream. Es richtet sich an anspruchsvollere (ich möchte fast sagen "ältere") Spielerinnen und Spieler, denen Spiele wie Bloodlines oder Silent Hill zusagen und die bereit sind, Texte zu lesen, herumzuexperimentieren und sich in ein Spiel "einzuarbeiten" - im Gegenzug muss man eine gewisse Frusttoleranz mitbringen. Der "sportlich" orientierte PVPler oder der erfolgsorientierte PVEler wird hier nicht unbedingt glücklich werden.

In den Punkten, auf die sich TSW sehr konsequent konzentriert kann es in jeder Hinsicht überzeugen.

Grosse Flexibilität wird einem hier geboten, verbunden mit einer gut erzählten Geschichte. Doch TSW geht die Dinge "langsam" an, viel langsamer als alle mir bekannten und vergleichbaren Spiele. Das "Entwicklungstempo" ist ganz außerordentlich niedrig und man wird nur sehr allmählich, fast unmerklich "besser". Das Ausbleiben von "schnellen" Erfolgserlebnissen, das lange Herumprobieren und im "Dunkeln tappen" ist tatsächlich ziemlich gewöhnungsbedürftig.

Das sollte man wissen, wenn man sich auf TSW einlässt - es ist sicherlich nicht für jeden Geschmack gemacht, aber auch nicht gedacht.
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